Règles du backgammon

Le backgammon oppose deux joueurs, quinze pions chacun, deux dés et un videau. Voici tout ce qu’il faut savoir pour jouer une partie, et les premières idées qui font gagner — chaque règle s’essaie sur un plateau, au fil de la page.

Backgammon en ligne

Sur cette page, 7 exercices à jouer sur le plateau — 0 réussis.

Le plateau et la position de départ

La position de départ : les blancs en bas, leur jan intérieur à droite.

Le plateau compte vingt-quatre flèches (ou cases), six dans chaque quart. Chaque joueur numérote les flèches de 1 à 24 depuis son propre jan intérieur, le quart où il finira. La barre sépare le plateau en deux.

Au départ, chacun a deux pions sur sa flèche 24, cinq sur sa 13, trois sur sa 8 et cinq sur sa 6. Les blancs avancent de leur 24 vers leur 1, les noirs en miroir : les deux armées se croisent.

Le but du jeu

Ramener ses quinze pions dans son jan intérieur, puis les sortir du plateau. Le premier qui a tout sorti gagne la partie.

Jouer les dés

Chacun lance un dé pour commencer : le plus fort joue en premier, avec les deux dés tirés. Ensuite, chacun lance ses deux dés à son tour, et avance un pion du nombre de chaque dé — le même pion deux fois, ou deux pions. Un double se joue quatre fois : 5-5, c’est quatre fois 5.

On ne s’arrête pas sur une flèche tenue par deux pions adverses ou plus (un point). Il faut jouer les deux dés si on le peut ; si un seul passe, il faut jouer le plus fort quand c’est possible. Si aucun ne passe, la main passe.

À vous

Les blancs ont fait 5-2 : jouez-les. Un pion avance de 5 et un pion de 2, ou le même pion de 7. Touchez un pion : ses arrivées possibles s’allument.

Jouez 5 et 2.

À vous

Un double se joue quatre fois : avec 6-6, avancez quatre fois de 6 — quatre pions, ou moins de pions plus loin.

Double 6 : encore 4 coups de 6.

Frapper, et rentrer depuis la barre

Un pion seul sur une flèche est un « blot ». Si l’adversaire s’y arrête, il le frappe : le pion part sur la barre. Tant qu’il a un pion sur la barre, son propriétaire ne peut rien jouer d’autre : il doit d’abord le rentrer dans le jan intérieur adverse, sur la flèche que donne un dé, si elle n’est pas tenue.

Un jan intérieur où les six flèches sont tenues ferme la porte : le pion frappé ne peut plus rentrer, et son joueur passe son tour jusqu’à ce qu’une flèche se libère.

À vous

Un pion noir est seul sur votre flèche 9 : c’est un blot. Avec 4-2, frappez-le.

Jouez 4 et 2.

À vous

Votre pion a été frappé : il est sur la barre. Avec 5-2, rentrez-le dans le jan intérieur des noirs (vos flèches 19 à 24), puis jouez l’autre dé.

Jouez 5 et 2. Entrez d’abord le pion de la barre.

Sortir ses pions

Quand ses quinze pions sont dans son jan intérieur, on commence à les sortir : un 4 sort un pion de la flèche 4. Un dé plus fort que la flèche la plus haute occupée sort un pion de cette flèche. On peut aussi jouer le dé à l’intérieur du jan plutôt que de sortir.

Si un pion est frappé pendant la sortie, il faut le ramener jusqu’au jan intérieur avant de reprendre.

À vous

Vos quinze pions sont dans votre jan intérieur : avec 6-3, sortez-en deux.

Jouez 6 et 3.

Le videau

Une partie commence à un point. Avant de lancer ses dés, un joueur peut proposer de la doubler en tournant le videau (2, 4, 8… jusqu’à 64). L’adversaire accepte — il prend le videau, et lui seul pourra redoubler ensuite — ou il abandonne la partie, qui vaut alors ce qu’elle valait avant.

On double quand on mène nettement, mais pas trop : si l’adversaire va de toute façon abandonner et qu’on peut gagner un gammon, mieux vaut continuer à jouer. On accepte tant qu’on garde environ une chance sur quatre de gagner.

À vous

Le videau en cinq décisions : doubler ou lancer, accepter ou abandonner. Chaque fois, un seul lancer décide : si le camp au trait ne sort pas tous ses pions, l’autre sortira les siens au coup suivant.

À vous de lancer. Doublez-vous ?

Vous : 11 · Noirs : 1 (points à parcourir)

Gammon et backgammon

Si le perdant n’a sorti aucun pion, c’est un gammon : la partie compte double. S’il a en plus un pion sur la barre ou dans le jan intérieur du gagnant, c’est un backgammon : triple. Le tout multiplié par le videau. On joue ici en partie libre, sans règle de Jacoby : gammon et backgammon comptent même si le videau n’a pas tourné.

Les meilleurs premiers coups

Le premier coup revient à chaque partie, et ses meilleures réponses sont connues : quinze lancers possibles — le départ ne donne jamais de double —, quinze coups à savoir. L’idée est toujours la même : faire un point dans votre jan intérieur, ou poser un « bâtisseur », un pion à portée de faire un point au coup suivant, et mettre vos pions arrière en mouvement.

Jouez chaque lancer ci-dessous. Le plateau vous dit si c’est le coup des meilleurs joueurs : notre ordinateur, qui ouvre comme eux, accepte aussi les coups qu’il juge presque aussi bons.

À vous

Les blancs commencent avec le lancer choisi : jouez-le comme les meilleurs joueurs.

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Jouez 3 et 1.

Les premières idées qui font gagner

Faites des points dans votre jan intérieur et juste devant : la 5 et la 4 d’abord. Les meilleurs premiers coups le montrent : 3-1 se joue 8/5 6/5, 4-2 se joue 8/4 6/4, 6-1 se joue 13/7 8/7. Un 6-5 sort un pion arrière en un seul bond : 24/13.

Évitez de laisser des pions seuls à portée de frappe, surtout près de l’adversaire. Six points de suite forment un « prime », un mur infranchissable. Et comptez la course (le total des cases à parcourir) : celui qui mène la course a intérêt à rompre le contact, l’autre à le garder.

Questions fréquentes

Doit-on jouer les deux dés ?

Oui, si c’est possible, et le double se joue quatre fois. Si un seul dé peut être joué, il faut jouer le plus fort quand on le peut. Le plateau vous montre toujours les coups permis.

Peut-on s’arrêter sur un pion adverse ?

Sur un pion seul, oui : on le frappe, il part sur la barre. Sur deux pions adverses ou plus, non : la flèche est tenue.

Que faire d’un pion sur la barre ?

Le rentrer d’abord, dans le jan intérieur adverse, sur la flèche qu’indique un dé si elle n’est pas tenue. Tant qu’il n’est pas rentré, on ne peut rien jouer d’autre.

Quand peut-on sortir ses pions ?

Quand les quinze sont dans son jan intérieur (les flèches 1 à 6). Un dé plus fort que la flèche la plus haute occupée sort un pion de cette flèche.

Le jacquet, c’est la même chose ?

Non, c’est un cousin : au jacquet, tous les pions partent du même côté et on ne frappe pas — un pion seul suffit à tenir une flèche. Le backgammon, lui, se joue avec la prise et le videau.

Qu’est-ce que la règle de Jacoby ?

Une règle de partie libre où gammon et backgammon ne comptent que si le videau a été tourné. On ne l’applique pas ici : un gammon compte toujours double.