Règles du Puissance 4 et conseils pour gagner

Le Puissance 4 tient en une règle — aligner quatre pions — et se gagne avec trois ou quatre idées. Voici les deux, dans l'ordre.

Puissance 4 contre l'ordinateur

Le matériel et le but

On joue sur un plateau vertical de sept colonnes et six rangées, soit 42 cases, avec des pions de deux couleurs : rouges et jaunes. Le but est d'aligner quatre pions de sa couleur, à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale.

Le déroulement d'une partie

Les rouges commencent. Chacun son tour, on lâche un pion en haut d'une colonne qui n'est pas pleine : il glisse jusqu'à la première case libre. On ne choisit donc que la colonne, jamais la hauteur.

Le premier joueur qui aligne quatre pions gagne immédiatement. Si les 42 cases se remplissent sans alignement, la partie est nulle.

Le centre d'abord

Les rouges tiennent le centre.

La colonne du milieu fait partie de plus d'alignements possibles que toutes les autres : un pion au centre peut servir à l'horizontale, à la verticale et sur les deux diagonales. Commencez au centre et occupez-le autant que possible.

Les calculs informatiques l'ont prouvé : le premier joueur qui ouvre au centre et joue ensuite parfaitement gagne toujours.

Créer deux menaces à la fois

Trois rouges, deux bouts libres : les jaunes ne parent qu'une menace.

Une menace, c'est trois pions alignés avec une case libre au bout. Une seule se pare. Deux menaces jouables en même temps ne se parent pas : l'adversaire en bloque une, vous gagnez avec l'autre.

La plupart des parties se gagnent ainsi — trois pions dans une rangée avec les deux extrémités libres, ou deux alignements qui se croisent sur la même case.

Les menaces en hauteur et la règle de parité

La case juste au-dessus du prochain pion de la 5e colonne complète la diagonale rouge : personne ne veut jouer dessous.

Une menace dont la case est en l'air (sans pion en dessous) ne peut pas être jouée tout de suite, ni bloquée. Elle pèse sur toute la fin de partie : personne n'ose jouer juste en dessous, puisque ce serait offrir la case à l'autre. Quand les autres colonnes se remplissent, quelqu'un doit finir par céder.

Règle pratique : celui qui a commencé veut ses menaces sur les rangées impaires (1, 3, 5 en comptant depuis le bas), l'autre sur les rangées paires. Une seule menace bien placée suffit souvent à gagner une fin de partie.

Les erreurs qui coûtent la partie

Jouer juste sous une case où l'adversaire gagne : vous lui servez la victoire. Oublier les diagonales, qui se voient moins que les lignes. Bloquer trop tard deux pions libres aux deux bouts : à trois, il est souvent déjà impossible de parer. Et remplir une colonne sans raison, ce qui change la parité de la fin de partie.

S'entraîner

Les défis du jour exercent exactement ces réflexes : une position, les rouges jouent et gagnent en deux, trois ou quatre coups. Essayez les défis — et pour passer à la pratique, l'ordinateur et ses quatre niveaux.

Questions fréquentes

Qui commence au Puissance 4 ?

Les rouges, par convention. Entre deux joueurs, on tire au sort ou on alterne d'une partie à l'autre : commencer est un avantage.

Peut-on gagner à coup sûr au Puissance 4 ?

Oui, en théorie : le jeu est résolu depuis 1988. Le premier joueur gagne toujours s'il commence au centre et joue parfaitement ensuite. Mais la suite parfaite est bien trop longue à retenir : en pratique, on gagne avec les principes de cette page.

Une partie de Puissance 4 peut-elle être nulle ?

Oui, quand les 42 cases se remplissent sans que personne n'aligne quatre pions. C'est rare entre débutants, plus fréquent entre bons joueurs.

Les diagonales comptent-elles ?

Oui : quatre pions alignés en diagonale gagnent, dans un sens comme dans l'autre, comme à l'horizontale et à la verticale.

Combien de temps dure une partie ?

Quelques minutes : une partie compte au plus 42 coups, 21 par joueur.